Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Hier vind je alle onderwerpen over rollend materieel die in aanbouw of uitgebracht zijn.
Gebruikersavatar
Frison
Berichten: 2811
Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
3
Gegeven waarderingen: 1273 keren
Ontvangen waarderingen: 8091 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door Frison »

Ik kan me niet voorstellen dat je het eerder gepresenteerde object al helemaal foutloos hebt omgezet naar Blender. :thinking:

Daarnaast betwijfel ik ook of je voldoende informatie hebt gelezen over het maken van een stuk rollend materieel. Anders zou je deze foutmelding niet zien.

Dus, wat heb je nou precies wel en niet gedaan, hoever ben je met de omzetting en export van de diverse onderdelen en niet te vergeten hoe zit het met je aantal polys?

Dus, geef eerst eens wat meer inzicht voor je overal vragen over gaat stellen en hou het dan ook bij 1 forum, dan blijft het wel zo eenvoudig. :wink:
Wat er niet is, dat kan je niet zien.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.

Gebruikersavatar
KerAp
Berichten: 233
Lid geworden op: 12 mei 2020, 19:57
3
Gegeven waarderingen: 90 keren
Ontvangen waarderingen: 487 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door KerAp »

Er staat dat er geen loc in je consist zit. Ik zou dus eens kijken naar je PreLoad en daarna naar je engine blueprint als je PreLoad goed is. Misschien de "valid standalone loco" optie niet aangevinkt? Dit heeft niks met poly's te maken iig. Bij teveel poly's krijg je gewoon de bekende out of memory.

Gebruikersavatar
Frison
Berichten: 2811
Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
3
Gegeven waarderingen: 1273 keren
Ontvangen waarderingen: 8091 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door Frison »

Even voor de duidelijkheid, ik zeg nergens dat de foutmelding door het aantal polys komt.
Ik stel gewoon de vraag hoe het is met het omzetten van Sketchup naar bijvoorbeeld Blender of 3DSMax, want ik weet uit ervaring dat Sketchup barst van de polys en wil daarom op voorhand reeds een waarschuwing afgeven, snap je? :rolling_eyes:

Verder verbaas ik mij er over, dat hier steeds om hulp gevraagd wordt er er op SimSam veel meer informatie met o.a. afbeeldingen geplaatst wordt en daar geen vragen gesteld worden. :halo:

Maar goed, wie ben ik?
Deze gebruikers waarderen Frison voor dit bericht:
peerklota
Wat er niet is, dat kan je niet zien.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.

Gebruikersavatar
KerAp
Berichten: 233
Lid geworden op: 12 mei 2020, 19:57
3
Gegeven waarderingen: 90 keren
Ontvangen waarderingen: 487 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door KerAp »

Verkeerd begrepen dan. Hoe dan ook, ik ben het met je eens dat hij misschien beter eerst een paar objecten kan maken (bij voorkeur met een echt 3d-programma) voor je in de diepe wereld van materieelblueprints duikt, aangezien dat vooral in het begin nog wel eens flink lastig kan zijn.

En ja, sketchup rendert alle poly's dubbelzijdig, dus een verdubbeld poly-aantal moet je wel op rekenen. Tel daar ook nog bij op dat een conversie ook altijd wat rotzooi toevoegt en dan is de chaos compleet. Maar als je wanhopig bent, kan het een manier zijn om de eerste stap te zetten. Ik ben er in 2007 ook mee begonnen. Maar als ik die modellen nu terugzie, schaam ik me... :joy:
Frison schreef:
05 feb 2023, 18:30
Verder verbaas ik mij er over, dat hier steeds om hulp gevraagd wordt er er op SimSam veel meer informatie met o.a. afbeeldingen geplaatst wordt en daar geen vragen gesteld worden. :halo:
Ik heb het gevoel dat het een beetje aan het onderwerp ligt. Zo zijn een aantal routebouwers alleen hier actief, terwijl materieelbouwers over het algemeen op alle grote fora zitten,waarbij de een weer een voorkeur voor het ene forum heeft en de ander weer voor het andere. Achja, gelukkig hoeven we ons niet tot 1 forum te beperken.

JSPR01
Berichten: 11
Lid geworden op: 02 aug 2022, 08:39
1
Gegeven waarderingen: 4 keren
Ontvangen waarderingen: 1 keer

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door JSPR01 »

Beste,

Wat betreft Sketchup, dat is misschien niet een handige keuze geweest als model software, maar t is een programma wat ik goed ken. Wat betreft de Poly's, dat is inderdaad een ramp, gelukkig heb ik met wat tweaken 90% van de poly's kunnen verminderen, waardoor ik redelijk onder het maximum aantal poly's hang.

Gebruikersavatar
Frison
Berichten: 2811
Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
3
Gegeven waarderingen: 1273 keren
Ontvangen waarderingen: 8091 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door Frison »

Ja dat is duidelijk, maar geef nou eens aan wat je tot nu toe gedaan hebt om dat model in de benodigde onderdelen te kunnen vinden in de BPE.

Wat heb je dus nu voor .igs en .ia bestanden, en hoe heb je die gemaakt, en heb je deze al kunnen exporteren naar RW als test of de onderdelen ook daadwerkelijk bruikbaar zijn.

Je hebt ergens gevraagd om een stappenplan, maar op welk punt ben je nu aangekomen.

Hoe staat het met je textures en de benodigde audio en LUA bestanden.

Ook het plaatsen van afbeeldingen is hier niet verboden.

Wil je gerichte hulp, dan zal je duidelijk moeten aangeven waar en wat anders zie ik het somber in.

Last je afzonderlijke onderdelen dus zien met de bijbehorende specificatie zoals aantal polys, textures, nm afbeeldingen, gebruikte shaders, enz.
Deze gebruikers waarderen Frison voor dit bericht (totaal 2):
peerklotamkasthijs
Wat er niet is, dat kan je niet zien.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.

Gebruikersavatar
Aar
Berichten: 60
Lid geworden op: 09 nov 2020, 18:41
3
Gegeven waarderingen: 55 keren
Ontvangen waarderingen: 14 keren

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door Aar »

Ik heb nog nooit wat met rendering en blueprints gedaan. Ik vind het al erg knap wat de TS bereikt heeft met het model, ook al lees ik dat het niet de beste richting is met Sketchup.

Maar is het niet verstandiger dat de TS eerst even een beetje experimenteert met 'rijdende blokken' als een trein, een bestaande cabview en daarmee wat mee experimenteert? Het zou zonde zijn dat je opeens in een vergevorderd stadium je design of opbouw totaal moet omgooien. Begin nooit met het moeilijkste en ga eerst op simpele wijze experimenteren, als je de kennis nog niet hebt.

Echt respect dat je een mooie doelstelling hebt om een toffe werkende consist te bouwen, maar leg de lat niet meteen te hoog!
Het zou zonde als je daardoor opeens de motivatie verliest en afhaakt.
Deze gebruikers waarderen Aar voor dit bericht:
JSPR01

JSPR01
Berichten: 11
Lid geworden op: 02 aug 2022, 08:39
1
Gegeven waarderingen: 4 keren
Ontvangen waarderingen: 1 keer

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door JSPR01 »

Mijn werkwijze tot nu toe, dit is wat ik allemaal gedaan heb
1 Trein getekend in Google Sketchup
1a - Eerst getekend zodat de trein er mooi uitzag in sketchup, daardoor waren er wel teveel poly’s.
1b – Vervolgens het aantal poly’s gereduceerd tot de toegestaande waarden voor TS
1c- alle kleuren en textures verwijderd zodat de “Default color” actief is. Vervolgens alle lijnen weghalen die ooit 2 kleuren van elkaar apart hielden. Deze stap reduceerde ook het aantal poly’s, ik zit redelijk onder het maximum op het moment.
2 Importeren van de SKP naar Blender, dit werkt via een aparte plugin.
3 Samenvoegen (joinen) in Blender en bijvoorbeeld de bogies parenten, zodat als je het draaistel verplaatst dat de assen mee gaan.
4 Textures en shaders toevoegen.
5 Exporteren met Briage, succesvol…..
6 Blueprint editor, dat is waar ik nu wordt tegengehouden met “No engine found in consist”.

Ik hoop dat dit wat duidelijker is. Tevens heb ik moeite het spel/blueprint te vertellen hoe het zit met de jacobsdraaistellen. Mijn idee is om de beide bogies op de rijtuigen te doen, en de powerpack daarop te laten rusten, als losse wagon heeft deze dus geen wielen als je die alleen neerzet.

Gebruikersavatar
KerAp
Berichten: 233
Lid geworden op: 12 mei 2020, 19:57
3
Gegeven waarderingen: 90 keren
Ontvangen waarderingen: 487 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door KerAp »

Voor een jacobsdraaistel geef je 1 bak een spookdraaistel (wel een blueprint, geen geometry) en stel je voor de bak met spookdraaistel in de engine blueprint de pivot aan de kant van het spookdraaistel 2 meter korter in, welke je weer compenseert met een pivot offset van 2 meter in de bogie blueprint van het spookdraaistel. Zorg ook dat je collision box het jacobsdraaistel niet aanraakt; ook ong. 2 meter naar binnen halen aan de achterkant dus.

Beide bakken hebben aan de kant van het jacobsdraaistel de koppeling, het achter pivot, en het midden van het draaistel allemaal op precies dezelfde plek. De koppeling aan de kant van de jacobsdraaistellen moet in de coupling blueprint van het type hardpoint zijn en het pivot type op Mid Pivot ingesteld hebben.

Dan heb je een perfect werkend jacobsdraaistel.

Zoals ik eerder al zei, "No engine found in consist" betekent dat er niks wat zelfstandig rijden kan in je consist zit. Controleer of je "valid standalone loco" aangevinkt hebt, en maak je PreLoads even opnieuw.

Gebruikersavatar
Frison
Berichten: 2811
Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
3
Gegeven waarderingen: 1273 keren
Ontvangen waarderingen: 8091 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door Frison »

Kijk eens of je de "Developer Docs" en het bijbehorende "Developer_examples" ergens kan downloaden.
Naast een simpel aantal voorbeelden ook een uitgebreide beschrijving hoe je het e.e.a. moet verwerken.
Er is een voorbeeld van diesel, stoom en elektrisch, inclusief de BPE .xml, Audio en LUA bestanden waar je veel uit op kan maken.


Makkelijker kan ik het niet voor maken, je zal er wat moeite voor moeten doen.
Heb je genoemde bestanden niet kunnen vinden, geef dan even een PM dan help ik je daar verder mee. :wink:
Wat er niet is, dat kan je niet zien.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.

JSPR01
Berichten: 11
Lid geworden op: 02 aug 2022, 08:39
1
Gegeven waarderingen: 4 keren
Ontvangen waarderingen: 1 keer

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door JSPR01 »

Ik ga morgen deze dingen even proberen, dat van de jacobsstellen wist ik nog niet. Ff experimenteren…

JSPR01
Berichten: 11
Lid geworden op: 02 aug 2022, 08:39
1
Gegeven waarderingen: 4 keren
Ontvangen waarderingen: 1 keer

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door JSPR01 »


JSPR01
Berichten: 11
Lid geworden op: 02 aug 2022, 08:39
1
Gegeven waarderingen: 4 keren
Ontvangen waarderingen: 1 keer

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door JSPR01 »

KerAp schreef:
13 feb 2023, 12:18
Voor een jacobsdraaistel geef je 1 bak een spookdraaistel (wel een blueprint, geen geometry) en stel je voor de bak met spookdraaistel in de engine blueprint de pivot aan de kant van het spookdraaistel 2 meter korter in, welke je weer compenseert met een pivot offset van 2 meter in de bogie blueprint van het spookdraaistel. Zorg ook dat je collision box het jacobsdraaistel niet aanraakt; ook ong. 2 meter naar binnen halen aan de achterkant dus.

Beide bakken hebben aan de kant van het jacobsdraaistel de koppeling, het achter pivot, en het midden van het draaistel allemaal op precies dezelfde plek. De koppeling aan de kant van de jacobsdraaistellen moet in de coupling blueprint van het type hardpoint zijn en het pivot type op Mid Pivot ingesteld hebben.

Dan heb je een perfect werkend jacobsdraaistel.

Zoals ik eerder al zei, "No engine found in consist" betekent dat er niks wat zelfstandig rijden kan in je consist zit. Controleer of je "valid standalone loco" aangevinkt hebt, en maak je PreLoads even opnieuw.
Ik heb er even naar gekeken, en ook even een sample engine doorgelopen, die je inderdaad kan downloaden om de boel wat te vergelijken. Maar dat klopt allemaal wel. Volgens mij is het een probleem met de PreLoad.

Gebruikersavatar
KerAp
Berichten: 233
Lid geworden op: 12 mei 2020, 19:57
3
Gegeven waarderingen: 90 keren
Ontvangen waarderingen: 487 keren
Contacteer:

Re: Gezocht, hulp voor realisatie van Wink

Bericht door KerAp »

Bij die trein in dat filmpje is zo te zien vergeten om ter compensatie een pivot offset in te stellen. Als de bocht aan het begin de andere kant op gaat zie je dat de achterste bak verkeerd zwenkt, alsof het draaistel eigenlijk iets naar achter ligt. Wat ook zo is in de blueprint als je je offset niet compenseert.

Ik merk dat je soms niet goed leest. Zo raadde ik je in mijn eerste reactie bijvoorbeeld al aan om naar je PreLoad te kijken. En laat goed lezen nou net heel belangrijk zijn als het op blueprinten aankomt...

Nog een veelgemaakte beginnersfout trouwens: gebruik je punten of komma's in de blueprint editor? Je moet namelijk komma's gebruiken, anders worden ze niet opgeslagen. 0.1 wordt dan gewoon 1...

Ik raad je aan als volgt te werk te gaan:

- Trein eens als static object in de sim zetten. Dan weet je zeker dat je model/textures/shaders in orde zijn.

- Pivots en koppelingen nalopen (ChrisTrains' website heeft veel handige info hierover en rekentools ervoor)

- Engine Simulatie blueprint maken/tijdelijk van een andere trein aliasen

- Exporteren

- PreLoads maken

Houd je een andere volgorde aan, maak je het jezelf erg moeilijk. En blijf goed lezen. In de officiële online DTG documentatie is van alles te lezen over blueprints (een van de weinige dingen die ze wel redelijk goed gedocumenteerd hebben). Op https://thegradecrossing.blogspot.com/ valt ook veel te leren over blueprints, lua, en over het 3d-modelleren zelf.

Voor moeilijke dingen en fancy foefjes zoals audio blueprints en regeneffecten verwijs ik je naar de website van ChrisTrains. Hoe je een fatsoenlijke PreLoad maakt valt daar trouwens ook gelijk te lezen. :wink:

Verder slim google'en en vooral goed blijven lezen. En lees hetzelfde gerust meerdere keren. Ik heb die thegradecrossing site wel 20 keer moeten lezen voordat ik hem begreep, en dan gebruik ik nog hetzelfde 3d-programma als hem ook...

Materieel bouwen is zeker in het begin een moeilijk karwei, maar als je de informatie geordend tot je neemt en probeert te begrijpen wat je doet (welke waardes wat doen, welke blueprint waar voor is, welke lua-functie wat doet, etc.), goed te doen als je de motivatie hebt.

En als je je model toch eenmaal in Blender hebt, probeer eens te kijken of je het wat kan opschonen, zo leer je het programma ook gelijk een beetje kennen... :wink:

Had ik je trouwens al verteld dat geluiden trouwens nog veel moeilijker zijn?
Deze gebruikers waarderen KerAp voor dit bericht (totaal 2):
StefinioJSPR01

Plaats reactie

Terug naar “Rollend materieel”