Marc D. schreef: ↑11 jan 2024, 00:12
De info die jij gaf betreft al bestaande blueprints en geen how to. Volgens welk boekje ga jij te werk dan?
Toen ik mijn metroperrons maakte, heb ik gespiekt bij de perrons van Chris. Toen ik zag dat die de Platform Characters Blueprint van de DTG Academy aanroepen, heb ik die eens in TS-Tools geopend. Daar zag ik dat die weer een Animated Procedural Scenery Blueprint aanriep, etc. Je kan vaak een heel eind komen door bestaand werkend spul te bestuderen. Ik heb bijvoorbeeld het in-game wisselen van koersborden werkend gekregen door bij Chris te spieken. Moest natuurlijk wel nog mijn hersens gebruiken om de juiste lua te schrijven, maar kon het concept van de werking er prima uit opmaken.
Ik had al ervaring met bones vanuit "gewone" games en het maken van content voor een dansspelletje voor meisjes (don't ask, kinderen
![Lachen :joy:](./images/smilies/ds_joy.png)
) Omdat ik met totaal andere software werk (3dCrafter ipv 3dsMax) kan ik je geen howto geven voor het gedeelte in het 3d-programma, maar ik kan het wel globaal een beetje uitleggen en je op weg helpen met het TS-specifieke deel.
De bones dienen "weighted" in het model te zijn. Dan is je model "rigged", zoals ze dit noemen. Dit houdt in dat je bepaalde vertices aan bepaalde bones koppelt. Het programma moet weten welk (deel van welk) object bij welke bone hoort. Hoe je dit doet ligt uiteraard aan je programma, en plaatsing van de bones hierbij ook vrij belangrijk. En daarnaast dien je er ook qua vertices/faces rekening mee te houden. Als je model te poly-arm is, "transformt" het model niet goed. Kijk bijvoorbeeld naar onderstaande screen van onze vriend wijlen el generalissimo:
Goed begin, zou je denken. Maar nee! Ik heb het in dit voorbeeld ter demonstratie expres verkeerd gedaan. Als ik nou het arm bone beweeg, zie je dat het niet helemaal lekker gaat:
Alhoewel het werkt en zijn arm netjes omhoog gaat, gaat een deel van zijn zij dit ook, en worden een aantal faces gigantisch uitgerekt. Niet bepaald dat je zegt "excelsior".
En dit is waar Frison op doelde toen hij zei dat er wat geduld bij komt kijken. Je dient na te denken over hoe je je skelet indeelt om de boel fatsoenlijk te laten werken, en ook bones dienen een hiërarchie te hebben voor een juiste werking. Zo is in bovenstaand voorbeeld het arm bone een child van het ruggengraat bone. Zou ik dit omdraaien, zou het hele model met de armbone mee bewogen hebben.
En dan dien je voor TS passagiers ook nog eens een bepaalde skeletstructuur en bepaalde shaders te gebruiken. Die met het woord "skin" erin om precies te zijn, zoals SkinAmbient.fx of SkinDiffuse.fx bijvoorbeeld.
Verder animeer je dan de bones op dezelfde manier als je normaal met subobjecten zou doen, en exporteer je naar .ia op de gebruikelijke wijze.
Als je daadwerkelijk van plan bent om je eigen perrons te maken, kan ik wel een test doen, en dit model samen met een paar van zijn creaties op een perron gooien, en een howto voor het blueprinten enzo schrijven, maar hoe je het riggen doet zal je helaas zelf uit moeten zoeken. Dit zal voor Frison, jij, en ik alle 3 anders gaan, daar we alle 3 andere software gebruiken.
Hoop dat ik je iets wijzer heb gemaakt.
Misschien kunnen we beter een topic over bone animatie openen, we dwalen wel een beetje af van jouw prachtige voertuigen nu.