Blender tips
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Blender tips
Tip 1:
Besparen van Poly’s is belangrijk bij het maken van objecten. Waar normaal gesproken hoge kwaliteit mogelijk is door slim gebruik van de vele opties die beschikbaar zijn in Blender.
Aangezien “voorkomen” nog steeds beter is dan “genezen”, is het handig om vooraf te bedenken hoe iets er uit zal zien op het moment dat het in de game zichtbaar zal zijn.
Het aantal poly’s bij onder andere 3D teksten is enorm. Dat is met behulp van “Decimate” wel wat in te dammen, maar het resultaat gaat vaak zienderogen achteruit bij deze methode en het aantal Poly’s zal zeker niet onder de 70% komen van het origineel.
Wat is een leuke optie, om heel veel poly’s te besparen?
Bij teksten, die in 2D of 3D zichtbaar moeten zijn, is het met behulp van 2 stuks planes achter elkaar mogelijk om elke tekst of afbeelding met slechts 4 poly’s te verwezenlijken.
De tekst: “Leids Universitair Medisch Centrum” is in 3D vorm ruim 5200 Poly’s!
Met slechts 2 planes is dat terug te brengen tot 4 Poly’s. Natuurlijk is het geen echt 3D meer, maar de suggestie wordt gewekt dat dit het wel is, door een afbeelding van de tekst in 2 verschillende kleuren vlak achter elkaar te plaatsen.
Ook voor hekwerken, spanten, en alles wat maar enigszins Poly’s vreters zijn, is deze methode bruikbaar.
Onderstaande afbeelding heeft een “echt” 3d hekwerk in rood van 270 Poly’s. Daarnaast staat in grijs hetzelfde hekwerk wat bestaat uit 4 Poly’s (2 stuks Planes)
Voorbeeld textures voor deze methode:
Hierbij moet opgemerkt worden, dat de laatste afbeelding uit een foto is gehaald en niet zo mooi strak is al in werkelijkheid kan. Dat heeft te maken met het ontbreken van het juiste Font, daarom is daarvoor gekozen.
De eerste tekst is in 3D gemaakt in Blender, waarvan een transparante afbeelding is gemaakt.
De volgende tip zal gaan over het maken van transparante teksten en afbeeldingen in Paintshop Pro waarvan eerst een origineel 3D model is gemaakt.
Zijn er vragen over Blender? Laat het weten en ik zal kijken of er een antwoord is te vinden.
Besparen van Poly’s is belangrijk bij het maken van objecten. Waar normaal gesproken hoge kwaliteit mogelijk is door slim gebruik van de vele opties die beschikbaar zijn in Blender.
Aangezien “voorkomen” nog steeds beter is dan “genezen”, is het handig om vooraf te bedenken hoe iets er uit zal zien op het moment dat het in de game zichtbaar zal zijn.
Het aantal poly’s bij onder andere 3D teksten is enorm. Dat is met behulp van “Decimate” wel wat in te dammen, maar het resultaat gaat vaak zienderogen achteruit bij deze methode en het aantal Poly’s zal zeker niet onder de 70% komen van het origineel.
Wat is een leuke optie, om heel veel poly’s te besparen?
Bij teksten, die in 2D of 3D zichtbaar moeten zijn, is het met behulp van 2 stuks planes achter elkaar mogelijk om elke tekst of afbeelding met slechts 4 poly’s te verwezenlijken.
De tekst: “Leids Universitair Medisch Centrum” is in 3D vorm ruim 5200 Poly’s!
Met slechts 2 planes is dat terug te brengen tot 4 Poly’s. Natuurlijk is het geen echt 3D meer, maar de suggestie wordt gewekt dat dit het wel is, door een afbeelding van de tekst in 2 verschillende kleuren vlak achter elkaar te plaatsen.
Ook voor hekwerken, spanten, en alles wat maar enigszins Poly’s vreters zijn, is deze methode bruikbaar.
Onderstaande afbeelding heeft een “echt” 3d hekwerk in rood van 270 Poly’s. Daarnaast staat in grijs hetzelfde hekwerk wat bestaat uit 4 Poly’s (2 stuks Planes)
Voorbeeld textures voor deze methode:
Hierbij moet opgemerkt worden, dat de laatste afbeelding uit een foto is gehaald en niet zo mooi strak is al in werkelijkheid kan. Dat heeft te maken met het ontbreken van het juiste Font, daarom is daarvoor gekozen.
De eerste tekst is in 3D gemaakt in Blender, waarvan een transparante afbeelding is gemaakt.
De volgende tip zal gaan over het maken van transparante teksten en afbeeldingen in Paintshop Pro waarvan eerst een origineel 3D model is gemaakt.
Zijn er vragen over Blender? Laat het weten en ik zal kijken of er een antwoord is te vinden.
- Deze gebruikers waarderen Frison voor dit bericht (totaal 4):
- Daniel • Jepparama • Elias • hanstreintje
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 2:
Hoe maak je nu een transparant in plaats van een volwaardig 3D model? Stel dat er van het DutchSims geen geschikte afbeelding is, maar we willen ergens in RW een logo plaatsen. (is die afbeelding er wel, ga dan naar punt 12)
1) Kopieer logo
2) Identificeer font type (Google) in dit geval dus: Ethnocentric
3) Indien je het niet bezit, download het font en zet deze ergens in een mapje
4) Open Blender, laad het eerder gemaakte logo als achtergrond
5) Stel in Blender het font in als standaard
6) Maak de tekst en converteer deze naar een object
7) Deel het logo nu zo in, dat het exact op het achtergrond plaatje past
8 ) Geef de tekst en balken een sterk contrasterende kleur
9) Plaats een plane als achtergrond en geef deze een witte kleur
10) Maak nu een schermafdruk (niet te groot want we willen zo min mogelijk aanpassen) Probeer rond de 512 x 512 px te komen.
11) Plak deze afdruk in Paintshop en stel het formaat exact in op 512 x 512 pix. en zet het logo 2x op de afbeelding
12) Sla het logo op in .tiff formaat
13) Maak nu een transparante versie en sla het masker op in het Alpha kanaal.
14) De afbeelding is bijna gereed voor gebruik, maar bewerk 1 deel van het logo met een andere (achtergrond) kleur voor het juiste 3D effect.
In Blender maak je nu een dubbel Plane, waarvan je elk op 1 deel van het texture logo plakt
Het zijn slechts 4 Poly's en het effect is:
Een origineel 3D logo van het zelfde bestaat uit ca. 5800 Poly's en ziet er zo uit:
Door wat te spelen met de tweede kleur, kan je een prima 3D effect krijgen en bespaar je een groot aantal Poly's die weer elders gebruikt kunnen worden.
Hoe maak je nu een transparant in plaats van een volwaardig 3D model? Stel dat er van het DutchSims geen geschikte afbeelding is, maar we willen ergens in RW een logo plaatsen. (is die afbeelding er wel, ga dan naar punt 12)
1) Kopieer logo
2) Identificeer font type (Google) in dit geval dus: Ethnocentric
3) Indien je het niet bezit, download het font en zet deze ergens in een mapje
4) Open Blender, laad het eerder gemaakte logo als achtergrond
5) Stel in Blender het font in als standaard
6) Maak de tekst en converteer deze naar een object
7) Deel het logo nu zo in, dat het exact op het achtergrond plaatje past
8 ) Geef de tekst en balken een sterk contrasterende kleur
9) Plaats een plane als achtergrond en geef deze een witte kleur
10) Maak nu een schermafdruk (niet te groot want we willen zo min mogelijk aanpassen) Probeer rond de 512 x 512 px te komen.
11) Plak deze afdruk in Paintshop en stel het formaat exact in op 512 x 512 pix. en zet het logo 2x op de afbeelding
12) Sla het logo op in .tiff formaat
13) Maak nu een transparante versie en sla het masker op in het Alpha kanaal.
14) De afbeelding is bijna gereed voor gebruik, maar bewerk 1 deel van het logo met een andere (achtergrond) kleur voor het juiste 3D effect.
In Blender maak je nu een dubbel Plane, waarvan je elk op 1 deel van het texture logo plakt
Het zijn slechts 4 Poly's en het effect is:
Een origineel 3D logo van het zelfde bestaat uit ca. 5800 Poly's en ziet er zo uit:
Door wat te spelen met de tweede kleur, kan je een prima 3D effect krijgen en bespaar je een groot aantal Poly's die weer elders gebruikt kunnen worden.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 3:
In navolging van bovenstaande tips, is het natuurlijk ook mogelijk om complexe onderdelen op die manier te maken. Denk hierbij aan bijvoorbeeld brugspanten.
De werkwijze hiervan is exact hetzelfde als bij het logo van DutchSims.
Maak het spant in Blender en produceer daar een afbeelding van.
Bij toepassing van het eigenlijke object, gebruik je in plaats van 2 “planes”, nu een “cube”, waarvan de achter elkaar liggende vlakken van de zelfde texture moet worden voorzien. Ook is het dan de bedoeling dat je in de gebruikte shader, aangeeft dat de vlakken dubbelzijdig zichtbaar moeten zijn!
Let er wel op, dat per onderdeel van een object, slechts één texture afbeelding gebruikt kan worden. Is het bijvoorbeeld niet mogelijk om zoals bij onderstaande spanten, de kleuren van de zijkanten uit de transparante afbeelding te halen, dan zal je de vlakken moeten opsplitsen in separate onderdelen. Per spant dus 1 object met 2 vlakken voor de gaten en 1 object met 2 vlakken voor de beide zijkanten.
Dat is echter altijd niet meer dan 4 x 2 = 8 Poly’s per spant en dat is beduidend minder dan een volwaardig 3D object.
In navolging van bovenstaande tips, is het natuurlijk ook mogelijk om complexe onderdelen op die manier te maken. Denk hierbij aan bijvoorbeeld brugspanten.
De werkwijze hiervan is exact hetzelfde als bij het logo van DutchSims.
Maak het spant in Blender en produceer daar een afbeelding van.
Bij toepassing van het eigenlijke object, gebruik je in plaats van 2 “planes”, nu een “cube”, waarvan de achter elkaar liggende vlakken van de zelfde texture moet worden voorzien. Ook is het dan de bedoeling dat je in de gebruikte shader, aangeeft dat de vlakken dubbelzijdig zichtbaar moeten zijn!
Let er wel op, dat per onderdeel van een object, slechts één texture afbeelding gebruikt kan worden. Is het bijvoorbeeld niet mogelijk om zoals bij onderstaande spanten, de kleuren van de zijkanten uit de transparante afbeelding te halen, dan zal je de vlakken moeten opsplitsen in separate onderdelen. Per spant dus 1 object met 2 vlakken voor de gaten en 1 object met 2 vlakken voor de beide zijkanten.
Dat is echter altijd niet meer dan 4 x 2 = 8 Poly’s per spant en dat is beduidend minder dan een volwaardig 3D object.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 4:
Dit keer een heel simpele tip, er is een BRIAGE Exporter uitgebracht voor de Blender versie 2.83
Deze versie kan ook .igs en .ia bestanden weer importeren!
Dit keer een heel simpele tip, er is een BRIAGE Exporter uitgebracht voor de Blender versie 2.83
Deze versie kan ook .igs en .ia bestanden weer importeren!
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 5:
Objecten, gemaakt in versie 2.8x en daar dus mee opgeslagen zijn, kan je niet meer openen met versie 2.7x, alles is dan weg.
Dat geldt uiteraard ook voor gemaakte objecten in versie 2.7x die je met 2.8x opent, want dat gaat dus wel (!) en dan alsnog opslaat, en weer wil openen met versie 2.7x dat gaat dus ook fout en is je object verdwenen.
LET DUS GOED OP wat je met welke versie gaat doen. Momenteel gebruik is ze beiden, maar moet zeggen dat versie 2.79 mij persoonlijk veel beter bevalt. Versie 2.83 is dus wel uitgebreider, maar veel bewerkingen gaan nu net even anders en een heel belangrijke handeling, het gebruik van textures is totaal verschillend, helaas.
Objecten, gemaakt in versie 2.8x en daar dus mee opgeslagen zijn, kan je niet meer openen met versie 2.7x, alles is dan weg.
Dat geldt uiteraard ook voor gemaakte objecten in versie 2.7x die je met 2.8x opent, want dat gaat dus wel (!) en dan alsnog opslaat, en weer wil openen met versie 2.7x dat gaat dus ook fout en is je object verdwenen.
LET DUS GOED OP wat je met welke versie gaat doen. Momenteel gebruik is ze beiden, maar moet zeggen dat versie 2.79 mij persoonlijk veel beter bevalt. Versie 2.83 is dus wel uitgebreider, maar veel bewerkingen gaan nu net even anders en een heel belangrijke handeling, het gebruik van textures is totaal verschillend, helaas.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- RemkoH
- Beheerder
- Berichten: 569
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 12:00
- 4
- Gegeven waarderingen: 169 keren
- Ontvangen waarderingen: 360 keren
Re: Blender tips
Op zich niks vreemds wat je beschrijft.
Het is bij veel software zo dat er wel backward compatibiliteit wordt geboden. Al is dat lang niet altijd het geval. Dus het had nog erger gekund.
Forward compatibiliteit is echt een zeldzaamheid.
Dat in een nieuwe versie nieuwe opslagtechnieken worden gebruikt en daardoor bestanden in een oudere versie niet meer te gebruiken zijn is vrij normaal.
De oude versie kent die nieuwe opslagtechnieken immers niet en kan dat dus niet inlezen.
Het had de maker gesierd als de nieuwe versie de mogelijkheid had geboden om op te slaan in een ouder formaat maar dat zie je zelden.
Het is bij veel software zo dat er wel backward compatibiliteit wordt geboden. Al is dat lang niet altijd het geval. Dus het had nog erger gekund.
Forward compatibiliteit is echt een zeldzaamheid.
Dat in een nieuwe versie nieuwe opslagtechnieken worden gebruikt en daardoor bestanden in een oudere versie niet meer te gebruiken zijn is vrij normaal.
De oude versie kent die nieuwe opslagtechnieken immers niet en kan dat dus niet inlezen.
Het had de maker gesierd als de nieuwe versie de mogelijkheid had geboden om op te slaan in een ouder formaat maar dat zie je zelden.
Co-founder van DutchSims, admin, moderator, tester, scenario bouwer, lua scripter
De lijst houdt niet op
De lijst houdt niet op
-
- Berichten: 9
- Lid geworden op: 07 apr 2020, 12:38
- 4
- Gegeven waarderingen: 8 keren
- Ontvangen waarderingen: 4 keren
Re: Blender tips
Als je een 2.79 model opslaat in 2.8x, dan is de blend-file inderdaad niet meer leesbaar in 2.79. Mocht dat per ongeluk gebeuren, dan is er nog wel een weg terug: In 2.8x exporteren als fbx-file en dan in 2.79 weer importeren.
Dick
Dick
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 6:
Als je net als ik al heel lang met versie 2.7x werkt EN je doet uitsluitend eenvoudig modellen werk met afbeelding textures, ga dan niet over op de nieuwe versie 2.8x
Die versie is zo anders dan alle voorgaande versies. Bepaalde commando's die ik per toets gebruik, bestaan niet meer of zijn ergens anders ondergebracht. De hele menu structuur is t.o.v. 2.7x erg onoverzichtelijk geworden en je zoekt je echt blind naar bepaalde functies.
Het ergste van alles is de manier van textures plaatsen op een object. Die is in versie 2.8x zo complex en onoverzichtelijk, jammer!
Kortom, moet je nog beginnen het gebruik te leren en wil je ook uitgebreider werkstukken gaan vervaardigen, verdiep je dan vooral in versie 2.8x maar ben je net als ik een simpele ziel en eenvoudig gebruiker: blijf dan vooral bij versie 2.79 inclusief de bijbehorende versie van Briage, dat werkt gewoon vlekkeloos en erg eenvoudig voor gebruik in Railworks.
O ja, ik heb beide versies naast elkaar draaien en gebruik echt nog wel 2.83.3 (!) al 3 updates in 1 maand tijd, maar alleen om te proberen e.e.a. te doorgronden en niet voor productie doeleinden.
Als je net als ik al heel lang met versie 2.7x werkt EN je doet uitsluitend eenvoudig modellen werk met afbeelding textures, ga dan niet over op de nieuwe versie 2.8x
Die versie is zo anders dan alle voorgaande versies. Bepaalde commando's die ik per toets gebruik, bestaan niet meer of zijn ergens anders ondergebracht. De hele menu structuur is t.o.v. 2.7x erg onoverzichtelijk geworden en je zoekt je echt blind naar bepaalde functies.
Het ergste van alles is de manier van textures plaatsen op een object. Die is in versie 2.8x zo complex en onoverzichtelijk, jammer!
Kortom, moet je nog beginnen het gebruik te leren en wil je ook uitgebreider werkstukken gaan vervaardigen, verdiep je dan vooral in versie 2.8x maar ben je net als ik een simpele ziel en eenvoudig gebruiker: blijf dan vooral bij versie 2.79 inclusief de bijbehorende versie van Briage, dat werkt gewoon vlekkeloos en erg eenvoudig voor gebruik in Railworks.
O ja, ik heb beide versies naast elkaar draaien en gebruik echt nog wel 2.83.3 (!) al 3 updates in 1 maand tijd, maar alleen om te proberen e.e.a. te doorgronden en niet voor productie doeleinden.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Het gaat zo goed met Blender, dat er inmiddels een versie 2.90 is verschenen
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 7:
Voor beginnende objectbouwers is het niet eenvoudig om een glaswand te maken. En dat terwijl het eigenlijk heel simpel te realiseren is.
- Ten eerste bepaal je, of een glaswand van 2 kanten gezien kan worden, dan wordt het een dubbel “Face”, in het geval dat er slechts 1 kant zichtbaar is, kan het met een enkel “Face”, waarvan de zichtzijde (Normals) de juiste kant op wijst.
Het meest eenvoudige is een “Cube” in te voegen, waarvan je 4 zijkanten verwijderd. Je hebt dan gelijk altijd de zichtzijde naar de juiste kant gericht staan.
- Voor meerdere ramen en deuren, gebruiken we dus geen aparte, lees losse “Face”, maar zoveel mogelijk slechts één groot “Face” gebruiken. Dat bespaart vele “Polys”.
Realiseer je, dat elke “Face” in dubbel uitvoering 4 “Polys” zijn. Een “Face” is nu eenmaal niet zichtbaar achter een andere “Face” dus hoeft niet gesplitst te worden in kleine stukken.
- Verder is het eigenlijke glas, niets anders dan een simpele .png file in een klein formaat, die je heel simpel van een lichte tint kan voorzien. Helemaal geen enkele kleur erop, is zinloos want dan kan je beter geen glas plaatsen.
Dus in dit geval geen geknoei met Alpha maskers enz. Het voordeel is tevens, dat het vrij eenvoudig is om een andere kleur glas te maken.
Zelf gebruik ik standaard een 40% zwart dekking, die is in Railworks goed te zien en is toch niet hinderlijk. (zie afbeelding 1)
- Als shader gebruik je gewoon de standaard TrainGlas.fx Let er wel op, dat het glas 2x in je texturelijst geplaatst moet worden, gebruik dus in slot 1 en 2 het zelfde bestand.
- Voor de raam- en deurkozijnen kan je 2 oplossingen gebruiken. Maak gewoon in 3D het kozijn en plaats daarin je glaspaneel. Let er wel op, dat het verstandig is om de kanten die je niet ziet, gewoon te verwijderen. Ook hier geldt: 1 “Face” is 2 “Polys”.
Het geeft in dit geval wel duidelijk meer “Polys”, maar is wel veel mooier om te zien.
- Een andere oplossing is om een afbeelding met Alpha masker toe te passen en dat in geval van dubbel “Face” er tussen in te plaatsen. Bij een enkel “Face” plaats je het achter het glas. Een simpel vierkantje met Alpha masker kan al genoeg zijn om heel grote panelen van vele ramen te voorzien en dat alles in een “Low Poly” uitvoering.
(zie afbeelding 2 en 3)
- De gebruikte shader voor het toe te passen masker is de TrainBasicObjectDiffuse.fx
Vergeet niet de “Transparantie” vlag aan te vinken. Is het een masker wat van beide kanten zichtbaar moet zijn, vink dan ook de “2 zijden” aan.
Afb. 1
Afb. 2
Afb. 3
Opmerking: Afb. 2 moet eigenlijk in een .tiff formaat met Alpha masker zijn, maar dat kan ik hier niet laten zien, vandaar dat het een eenvoudige .png file is.
Voor beginnende objectbouwers is het niet eenvoudig om een glaswand te maken. En dat terwijl het eigenlijk heel simpel te realiseren is.
- Ten eerste bepaal je, of een glaswand van 2 kanten gezien kan worden, dan wordt het een dubbel “Face”, in het geval dat er slechts 1 kant zichtbaar is, kan het met een enkel “Face”, waarvan de zichtzijde (Normals) de juiste kant op wijst.
Het meest eenvoudige is een “Cube” in te voegen, waarvan je 4 zijkanten verwijderd. Je hebt dan gelijk altijd de zichtzijde naar de juiste kant gericht staan.
- Voor meerdere ramen en deuren, gebruiken we dus geen aparte, lees losse “Face”, maar zoveel mogelijk slechts één groot “Face” gebruiken. Dat bespaart vele “Polys”.
Realiseer je, dat elke “Face” in dubbel uitvoering 4 “Polys” zijn. Een “Face” is nu eenmaal niet zichtbaar achter een andere “Face” dus hoeft niet gesplitst te worden in kleine stukken.
- Verder is het eigenlijke glas, niets anders dan een simpele .png file in een klein formaat, die je heel simpel van een lichte tint kan voorzien. Helemaal geen enkele kleur erop, is zinloos want dan kan je beter geen glas plaatsen.
Dus in dit geval geen geknoei met Alpha maskers enz. Het voordeel is tevens, dat het vrij eenvoudig is om een andere kleur glas te maken.
Zelf gebruik ik standaard een 40% zwart dekking, die is in Railworks goed te zien en is toch niet hinderlijk. (zie afbeelding 1)
- Als shader gebruik je gewoon de standaard TrainGlas.fx Let er wel op, dat het glas 2x in je texturelijst geplaatst moet worden, gebruik dus in slot 1 en 2 het zelfde bestand.
- Voor de raam- en deurkozijnen kan je 2 oplossingen gebruiken. Maak gewoon in 3D het kozijn en plaats daarin je glaspaneel. Let er wel op, dat het verstandig is om de kanten die je niet ziet, gewoon te verwijderen. Ook hier geldt: 1 “Face” is 2 “Polys”.
Het geeft in dit geval wel duidelijk meer “Polys”, maar is wel veel mooier om te zien.
- Een andere oplossing is om een afbeelding met Alpha masker toe te passen en dat in geval van dubbel “Face” er tussen in te plaatsen. Bij een enkel “Face” plaats je het achter het glas. Een simpel vierkantje met Alpha masker kan al genoeg zijn om heel grote panelen van vele ramen te voorzien en dat alles in een “Low Poly” uitvoering.
(zie afbeelding 2 en 3)
- De gebruikte shader voor het toe te passen masker is de TrainBasicObjectDiffuse.fx
Vergeet niet de “Transparantie” vlag aan te vinken. Is het een masker wat van beide kanten zichtbaar moet zijn, vink dan ook de “2 zijden” aan.
Afb. 1
Afb. 2
Afb. 3
Opmerking: Afb. 2 moet eigenlijk in een .tiff formaat met Alpha masker zijn, maar dat kan ik hier niet laten zien, vandaar dat het een eenvoudige .png file is.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Een voorbeeld van een deel "echte" 3D spanten en een dubbele glaslaag met patroon ertussen.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Tip 8
Hoe krijg je nu eigenlijk een 3D object vanuit Blender in Railworks?
Te groot om hier te beschrijven, maar hier:
https://drive.google.com/file/d/1aEJwQR ... sp=sharing
staat een door mij aangemaakt document, waarin ik probeer om duidelijk te maken hoe het zou moeten lukken.
Ik ben benieuwd of er mensen mee aan de slag gaan en hou me aanbevolen voor op- en aanmerkingen.
O ja, laat ook eens wat weten als het je gelukt is.
Hoe krijg je nu eigenlijk een 3D object vanuit Blender in Railworks?
Te groot om hier te beschrijven, maar hier:
https://drive.google.com/file/d/1aEJwQR ... sp=sharing
staat een door mij aangemaakt document, waarin ik probeer om duidelijk te maken hoe het zou moeten lukken.
Ik ben benieuwd of er mensen mee aan de slag gaan en hou me aanbevolen voor op- en aanmerkingen.
O ja, laat ook eens wat weten als het je gelukt is.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- BryanPiro
- Berichten: 33
- Lid geworden op: 31 mei 2020, 22:51
- 3
- Gegeven waarderingen: 16 keren
- Ontvangen waarderingen: 31 keren
Re: Blender tips
Toevallig was ik hier nog naar opzoek , ergens deze week maar eens uitproberen! Dankjewen Frison!Frison schreef: ↑03 mar 2021, 19:08Tip 8
Hoe krijg je nu eigenlijk een 3D object vanuit Blender in Railworks?
Te groot om hier te beschrijven, maar hier:
https://drive.google.com/file/d/1aEJwQR ... sp=sharing
staat een door mij aangemaakt document, waarin ik probeer om duidelijk te maken hoe het zou moeten lukken.
Ik ben benieuwd of er mensen mee aan de slag gaan en hou me aanbevolen voor op- en aanmerkingen.
O ja, laat ook eens wat weten als het je gelukt is.
-
- Berichten: 9
- Lid geworden op: 07 apr 2020, 12:38
- 4
- Gegeven waarderingen: 8 keren
- Ontvangen waarderingen: 4 keren
Re: Blender tips
- Deze gebruikers waarderen DickT voor dit bericht (totaal 3):
- Frison • Marklin • Stoom_Machinist
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Het maken van een automatische roldeur met zo weinig mogelijk poly's.
Dat is / was de opgave.
Als je gaat kijken naar de diverse tutorials en beschikbare voorbeelden, dan schrik je van het aantal poly's wat gebruikt wordt, evenals de manieren (er zijn er vele!) om de animatie van de deur te maken.
Wat is beter?
Gewoon zelf de deur van losse segmenten samenstellen en per segment de animatie instellen op de gebruikelijke manier.
Het resultaat?
Een roldeur van 5 x 5 meter inclusief animatie met helemaal 144 poly's, daar word je pas vrolijk van.
En ja, het kan nog minder als je de segmenten wat eenvoudiger samenstelt.
De moraal van het verhaal? Probeer zo veel mogelijk zelf te doen en let niet te veel op de beschikbare voorbeelden, die weliswaar erg mooi zijn, maar totaal onbruikbaar in een game vanwege het hoge aantal poly's.
Dat is / was de opgave.
Als je gaat kijken naar de diverse tutorials en beschikbare voorbeelden, dan schrik je van het aantal poly's wat gebruikt wordt, evenals de manieren (er zijn er vele!) om de animatie van de deur te maken.
Wat is beter?
Gewoon zelf de deur van losse segmenten samenstellen en per segment de animatie instellen op de gebruikelijke manier.
Het resultaat?
Een roldeur van 5 x 5 meter inclusief animatie met helemaal 144 poly's, daar word je pas vrolijk van.
En ja, het kan nog minder als je de segmenten wat eenvoudiger samenstelt.
De moraal van het verhaal? Probeer zo veel mogelijk zelf te doen en let niet te veel op de beschikbare voorbeelden, die weliswaar erg mooi zijn, maar totaal onbruikbaar in een game vanwege het hoge aantal poly's.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Nog een aantal bewegende objecten, maar dan gekoppeld.
Het komt in RW zelden of nooit voor en ik heb me er ook niet intensief mee bezig gehouden, maar ooit wel een 3 tal objecten gemaakt, waarvan hier:
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
de Blender bestanden te downloaden zijn.
Advies in deze: niet aan beginnen tenzij echt noodzakelijk
Het komt in RW zelden of nooit voor en ik heb me er ook niet intensief mee bezig gehouden, maar ooit wel een 3 tal objecten gemaakt, waarvan hier:
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
de Blender bestanden te downloaden zijn.
Advies in deze: niet aan beginnen tenzij echt noodzakelijk
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Nog een belangrijke tip:
Gebruik in je bestand en object benamingen nooit "vreemde" karakters. Dus geen buitenlandse karakters, geen andere vreemde karakters, ook al zijn die op je computer aanwezig. Het kan goed gaan, maar het gaat ook nog wel eens fout, en dan krijg je de vreemdste meldingen te zien. Zelfs al gaat het soms wel goed, dan kan het een volgende keer totaal anders uitpakken.
Het hoeven ook nog geen eens fout meldingen zijn, maar bijvoorbeeld het totaal anders uitzien van een object omdat je gebruikte shader de texture niet kan vinden.
Ik ben ooit eens 2 dagen aan het zoeken geweest, naar een achteraf niet bestaande fout, die werd veroorzaakt door het gebruik van 2 spaties in een bestand naam, dat overkomt je maar één keer.
Gebruik in je bestand en object benamingen nooit "vreemde" karakters. Dus geen buitenlandse karakters, geen andere vreemde karakters, ook al zijn die op je computer aanwezig. Het kan goed gaan, maar het gaat ook nog wel eens fout, en dan krijg je de vreemdste meldingen te zien. Zelfs al gaat het soms wel goed, dan kan het een volgende keer totaal anders uitpakken.
Het hoeven ook nog geen eens fout meldingen zijn, maar bijvoorbeeld het totaal anders uitzien van een object omdat je gebruikte shader de texture niet kan vinden.
Ik ben ooit eens 2 dagen aan het zoeken geweest, naar een achteraf niet bestaande fout, die werd veroorzaakt door het gebruik van 2 spaties in een bestand naam, dat overkomt je maar één keer.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Marklin
- Berichten: 3452
- Lid geworden op: 05 apr 2020, 16:34
- 4
- Locatie: Hart van Nederland
- Gegeven waarderingen: 1942 keren
- Ontvangen waarderingen: 2181 keren
Re: Blender tips
Dit bericht is al van een maand of 16 terug, maar welke versie gebruik je nu omdat ik pas toevallig V3.0 ergens tegen kwam?
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Ik gebruik nog steeds versie 2.79 + Briage 2.79
Dat is voor mij de tot nu toe beste versie die je kan gebruiken voor RW objecten. Alle nieuwere versies gaan veel moeilijker om met het aanbrengen van textures, en zeker zoals ik die gebruik d.m.v. foto's.
Jammer van de versie 3.0 die er nu is, maar daar werkt Briage ook nog niet, dus ........
Dat is voor mij de tot nu toe beste versie die je kan gebruiken voor RW objecten. Alle nieuwere versies gaan veel moeilijker om met het aanbrengen van textures, en zeker zoals ik die gebruik d.m.v. foto's.
Jammer van de versie 3.0 die er nu is, maar daar werkt Briage ook nog niet, dus ........
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
"Normal Mask" Bump afbeeldingen toepassen
Er is altijd al een mogelijkheid geweest om zogenaamde "bump" maskers met speciale shaders toe te passen. Dat geeft een extra soort diepte aan je afbeelding, ongeacht wat daar op staat. Voor diegene die niet weten wat het precies is, is hier:
https://www.cgdirector.com/best-normal-map-generators/
onder andere een korte uitleg te vinden. Het bestaan ervan is bij mij al lang bekend, maar ik moet eerlijk zeggen het nooit te hebben toegepast. Waarom niet? Het heeft tot gevolg dat je een kopie moet laden van je originele texture, waarop uiteraard een bump map is geprojecteerd. Op zich geen probleem, want zowel on-line als met speciale software is het een fluitje van een cent om dat masker te maken.
Het niet toepassen heb ik persoonlijk nooit als een gebrek ervaren en dus ook geen last van de extra te laden afbeelding(en)
Maar wat is, nu er eigenlijk geen geheugen problemen meer zijn door gebruik van 64 bit software, de mening van de gebruikers? Voegt het iets toe, is het mooier, willen we dat extra laden van texture masker(s) voor lief nemen?
Hieronder een simpel voorbeeld van een stukje muur en een deel dakpannen.
De muur en de dakpannen zoals gebruikelijk, zonder toepassing van een bump masker:
Door toepassing van een bump masker met sterkte 1.0 is dit het resultaat:
En als je daar nog een glans aan toevoegt krijg je dit:
Natuurlijk zijn er door gebruik van andere waarden, betere of slechtere resultaten te behalen, maar dit is gewoon even een simpel voorbeeld hoe het gebruikt kan worden.
https://www.cgdirector.com/best-normal-map-generators/
onder andere een korte uitleg te vinden. Het bestaan ervan is bij mij al lang bekend, maar ik moet eerlijk zeggen het nooit te hebben toegepast. Waarom niet? Het heeft tot gevolg dat je een kopie moet laden van je originele texture, waarop uiteraard een bump map is geprojecteerd. Op zich geen probleem, want zowel on-line als met speciale software is het een fluitje van een cent om dat masker te maken.
Het niet toepassen heb ik persoonlijk nooit als een gebrek ervaren en dus ook geen last van de extra te laden afbeelding(en)
Maar wat is, nu er eigenlijk geen geheugen problemen meer zijn door gebruik van 64 bit software, de mening van de gebruikers? Voegt het iets toe, is het mooier, willen we dat extra laden van texture masker(s) voor lief nemen?
Hieronder een simpel voorbeeld van een stukje muur en een deel dakpannen.
De muur en de dakpannen zoals gebruikelijk, zonder toepassing van een bump masker:
Door toepassing van een bump masker met sterkte 1.0 is dit het resultaat:
En als je daar nog een glans aan toevoegt krijg je dit:
Natuurlijk zijn er door gebruik van andere waarden, betere of slechtere resultaten te behalen, maar dit is gewoon even een simpel voorbeeld hoe het gebruikt kan worden.
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Marklin
- Berichten: 3452
- Lid geworden op: 05 apr 2020, 16:34
- 4
- Locatie: Hart van Nederland
- Gegeven waarderingen: 1942 keren
- Ontvangen waarderingen: 2181 keren
Re: Blender tips
Heb er geen verstand van, maar die korte zwarte strepen bij de bump maskers krijg je die te zien wat bij de gebruikelijke niet zo is?
Dus bij de muur links - en dakpannen rechts boven.
Dus bij de muur links - en dakpannen rechts boven.
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Mee, dat zijn herkenningstekens voor de test
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Marklin
- Berichten: 3452
- Lid geworden op: 05 apr 2020, 16:34
- 4
- Locatie: Hart van Nederland
- Gegeven waarderingen: 1942 keren
- Ontvangen waarderingen: 2181 keren
Re: Blender tips
Oké, nou zonder glans heeft wel wat, met glans is iig niet van toepassing op wat oudere huizen vind ik persoonlijk.
Maar om het nu massaal toe te gaan passen weet ik ook niet omdat je vaak poly's noemt en dat zal toenemen.
Oftewel voor afzonderlijke objecten en dichtbij het spoor zou te overwegen zijn, maar bij de eengezinswoningen (3 t/m 6 blokken) die je ooit gemaakt hebt en bijv. veel gebruikt worden misschien niet.
Trouwens bij de eengezinswoningen lijkt het erop dat op enige afstand en beeld beweging de onderlaag erdoor komt zeg maar, mja dat is niet aan de orde over dit onderwerp, dus
Maar om het nu massaal toe te gaan passen weet ik ook niet omdat je vaak poly's noemt en dat zal toenemen.
Oftewel voor afzonderlijke objecten en dichtbij het spoor zou te overwegen zijn, maar bij de eengezinswoningen (3 t/m 6 blokken) die je ooit gemaakt hebt en bijv. veel gebruikt worden misschien niet.
Trouwens bij de eengezinswoningen lijkt het erop dat op enige afstand en beeld beweging de onderlaag erdoor komt zeg maar, mja dat is niet aan de orde over dit onderwerp, dus
- Frison
- Berichten: 2851
- Lid geworden op: 04 apr 2020, 18:09
- 4
- Gegeven waarderingen: 1300 keren
- Ontvangen waarderingen: 8193 keren
- Contacteer:
Re: Blender tips
Nee, je krijgt alleen een dubbele texture in je geheugen
Hmmm, zelf reageer je altijd met de vraag om een "naam" van het object en een "afbeelding" dat is wat makkelijker te zoeken, snap je?...
Trouwens bij de eengezinswoningen lijkt het erop dat op enige afstand en beeld beweging de onderlaag erdoor komt zeg maar, mja dat is niet aan de orde over dit onderwerp, dus
Maar wat je niet ziet kan er wel zijn.
- Marklin
- Berichten: 3452
- Lid geworden op: 05 apr 2020, 16:34
- 4
- Locatie: Hart van Nederland
- Gegeven waarderingen: 1942 keren
- Ontvangen waarderingen: 2181 keren
Re: Blender tips
Ja dat is zo maar wilde er niet verder op doorgaan en plaatje doen omdat het niet aan de orde was op dit topic.
Afijn het ging om deze 3 t/m 6 woningen waarvan het plaatje een blok van 5 is, en dan met name het dak waar de grondverf erdoor komt met als lijstnaam eengezinswoning blok van 5
Afijn het ging om deze 3 t/m 6 woningen waarvan het plaatje een blok van 5 is, en dan met name het dak waar de grondverf erdoor komt met als lijstnaam eengezinswoning blok van 5